Carfax
Jardim
Após a sequência inicial você está no jardim de Carfax, No inventário, veja que tem nele um revólver, uma chave e algumas balas. Combine as balas com o revólver.
Vá para a esquerda e observe uma enorme caixa de metal que tem neste jardim. Na lateral da caixa tem um emblema redondo e na parte de cima da caixa tem uma grade de ferro fechada por uma corrente. Nada a fazer por aqui no momento.
Vire para a direita e siga uma vez, entrando em uma piscina vazia. Gire completamente e observe a borda desta piscina. Pegue uma maçaneta redonda.
Saia desta piscina e vá para o outro lado do jardim, até o final dele. Olhe um arbusto de perto e pegue a 2ª maçaneta redonda.
Gire e retorne só uma vez. Vire para a direita e olhe a árvore de perto. Pegue uma lata de óleo. Terminou o que tinha para fazer neste jardim.
Aproxime-se da porta da Mansão e use na fechadura a chave que está no seu Inventário. Abra a porta e entre.
Hall
Observe este HALL e siga para a esquerda. Veja uma porta fechada com umas tábuas. Não dá para entrar por ai agora.
Suba a escada, siga pelo corredor uma vez e entre pela porta que tem à esquerda.
Escritório
Siga reto e se aproxime da cômoda. Abra a lata de filmes onde está escrito "STYX" e pegue lá de dentro uma ficha branca, um papel com notas musicais e uma caixa de fósforos.
Observe o quadro que tem na parede, em cima desta cômoda e click nele. Escute a história de CARFAX e torne a clicar no quadro. Pegue um papel com um desenho.
Vire para a direita e aproxime-se do baú. Abra-o e pegue um telescópio e um suporte para vela.
Vire para a direita e aproxime-se da escrivaninha. Abra a gaveta da direita e pegue uma bússola, um mecanismo cilíndrico, um livro vermelho e uma vela. Abra seu Inventário e leia o livro, o diário de DRÁCULA. Use o fósforo na vela e pode deixa-la acessa.
Aproxime-se da outra porta que tem neste Escritório e veja que ela está trancada. Deve achar uma chave. Vire para a esquerda e entre atrás do biombo.
Está muito escuro. Vire lentamente para a esquerda e localize um ponto onde o cursor muda. Coloque neste local o suporte para a vela e em cima dele a vela acessa. O local vai ficar um pouco mais iluminado.
Passe o cursor pela direita da vela, um pouco mais para cima e pegue desta parede uma chave. Vá até a porta trancada e use a chave na fechadura. Entre por esta porta.
Quarto do Pibody
Ao entrar neste quarto SALVE O JOGO. Bem na sua frente, perto da outra porta, tem o corpo de um homem (PIBODY).
Aproxime-se dele e olhe de perto a sua jaqueta. Leia a placa e pegue uma chave. Assim que pegar esta chave vai aparecer na porta de onde veio um enorme lobisomem.
Agora deve ser muito rápido (observe a linha de sua vida na tela) e abrir seu Inventário. Pegue o revólver (que já deve estar com as balas), gire completamente e atire na fechadura da outra porta.
Abra a porta e entre por ela.
Quarto da lareira
Ao entrar neste quarto siga reto uma vez, gire completamente e click em uma cômoda que está à esquerda, perto da porta. A cômoda bloqueia a porta e por hora fica livre do lobisomem.
Direcione-se para a lareira e pegue a cadeira. Gire e coloque esta cadeira no chão, embaixo da janela. Olhe para a lareira e pegue a 3ª maçaneta redonda e uma vareta que está na lateral mais à direita.
Vá até a cadeira e suba nela. Use a vareta nas tábuas da janela e consegue iluminar o quarto. Desça da cadeira e vá para o outro lado do quarto. Pegue um enorme espelho, gire e coloque-o no chão, perto da luz da janela.
Aproxime-se do espelho e olhe para a porta bloqueada. Click na cômoda e o lobisomem entra, sendo desintegrado pelos reflexos de luz.
Antes de sair deste quarto pegue outro espelho e retorne.
Escritório
Na porta que dá para o corredor tem outro lobisomem te esperando. SALVE O JOGO, entre no Escritório e siga reto 1 vez. Gire, olhe para o chão e coloque o espelho onde mudar o cursor. Assim que coloca o espelho no chão consegue desintegrar o outro lobisomem.
Saia pela porta e vai ter a sua espera 3 lobisomens. Assim que sair no corredor vire à esquerda e siga reto até o final. Vire para a direita e click no candelabro. Assista a sequência.
Hall
Uma vez livre dos lobisomens vá para a porta fechada por tábuas ao lado da escada e use a vareta nestas tábuas. Abra a porta e entre.
Porão
Direcione-se para uns caixotes que estão à sua direita e click no caixote central, empurrando-o. Pegue do chão um alicate.
Click novamente no caixote e ele retorna. Aparece no chão a 4ª maçaneta redonda. Pegue-a e observe melhor este Porão. Veja uma porta de ferro que não abre e saia da MANSÃO.
Jardim
Vá até a caixa de metal e olhe a grade de ferro de perto. Use o alicate nas correntes mas a grade não abre. Use nas linguetas da grade um pouco de óleo que está na lata. Click na grade e agora ela abre.
Coloque no painel que aparece o papel com desenho que pegou atrás do quadro no Escritório. Use neste papel um pouco de óleo e observe as figuras que aparecem.
Temos aqui o 1º PUZZLE a ser resolvido. Observe as figuras e abra seu Inventário. Olhe as maçanetas redondas, identifique a figura certa e coloque todas nos seus devidos lugares.
Veja que ao lado das figuras tem um triângulo, cada um em uma posição. Click no controle redondo que tem no painel e gire cada controle conforme mostra a figura no painel.
Quando fizer tudo certo olhe para o emblema redondo e click nele. Escute um barulho e observe a piscina. Agora ela está cheia de água. Retorne para dentro da MANSÃO.
Porão
Aproxime-se daquela porta de ferro que estava fechada e agora consegue passar por ela. É bom SALVAR O JOGO antes de entrar.
Esgoto de High Gate
Esta área é bastante escura. Assim que entrar no Esgoto vire à esquerda e vá até o final do túnel. Olhe para cima e veja a tampa de um bueiro. Gire para a esquerda e ache uma escada na parede do túnel. Suba esta escada e click na tampa do bueiro, saindo por ela.
Asilo
Pátio
Vá até a porta e click nela. É recebido pelo porteiro BILL. Após a sequência está dentro do Asilo.
Hall
Neste Hall tem mais 3 portas. Somente uma está aberta. Siga por ela e entre.
Escritório
Você entra no Escritório do Dr. SEWARD. Fale com ele todas as opções e assista a sequência de Dr. SEWARD com MINA.
Dr. SEWARD te entrega a chave de uma porta para você chegar no Cemitério.
Hall
De volta ao Hall deve ir até a porta que tem atrás de mesinha. Direcione-se para a porta de saída, vire à esquerda e siga reto uma vez. Vire novamente para a esquerda e aproxime-se da porta.
Use na fechadura da porta a chave que Dr. SEWARD te deu e SALVE O JOGO. Abra a porta e entre.
Esgoto de High Gate (Asilo - Cemitério)
Aqui é tudo muito escuro. Siga reto uma vez, vire à direita e siga reto mais uma vez. Olhe para a parede à direita e pegue uma corda.
Siga reto 3 vezes e verá a sua esquerda uma luz vermelha e uma caixa de controle. Esta luz vai servir como referência.
Vá girando para a direita e localize na parede, mais abaixo, uma roda. Pegue esta roda e continue seguindo pelo túnel mais 3 vezes. Chega perto de um buraco e na frente dele tem uma escada.
Abra seu Inventário e combine a corda com a roda. Use isto na escada e ela fica atravessada no buraco.
Siga reto 2 vezes e chega no final do túnel. De costas para a escada olhe bem para o chão e localize uma caixa de ferramentas.
Abra a caixa e pegue uma chave inglesa.Retorne 5 vezes e chega novamente naquela luz vermelha. Olhe para a luz vermelha e vá girando para a direita. Localize na parede outra roda. Pegue esta roda.
Retorne para a escada seguindo o túnel 4 vezes. Olhe para a parede à direita e veja um pino. Coloque a roda neste pino e use no centro dela a chave inglesa. Gire a roda (na lateral dela) e escute o barulho de água.
Vá novamente até o final do túnel (reto 1 vez), gire e pegue a escada. Deve colocar a escada dentro do buraco, verticalmente.
Gire um pouco para a direita e coloque a escada dentro do buraco. Desça por ela e ao chegar lá embaixo pegue a escada.Siga reto pelo túnel 1 vez e vire à direita. Quando o cursor mudar coloque a escada neste ponto e suba por ela.Olhe para cima e veja uma grade. Use seu revólver na grade e saia por ela.
Cemitério
Ande reto 3 vezes e localize o portão principal. Olhe para este portão, vire à direita e siga reto 1 vez.
Vire à direita e passe o cursor nesta área até ele virar uma lente de aumento. Olhe isto de perto e abra a tampa usando a chave que pegou da jaqueta de PIBODY em CARFAX.
Pegue uma escada, vire à direita e siga reto 1 vez retornando para o portão principal. Olhe para o portão e gire completamente para o lado oposto. Siga reto 2 vezes e chega em uma interseção.
Vire à direita e siga reto 2 vezes. Vire à esquerda e veja uma tumba com 2 estátuas. Coloque a escada nesta tumba e suba por ela.
Ao chegar lá em cima olhe para o chão e ache uma maleta. Abra a maleta e pegue uma cruz e uma estaca de madeira.Desça a escada e assista a sequência com o vampiro que te ataca. Quando tiver controle use a cruz neste vampiro e ele cai dentro do buraco de uma tumba.
Ande para frente 2 vezes e olhe dentro da tumba.
Use a estaca de madeira no vampiro e acabe com ele. Olhe o corpo dele e pegue um relógio e um livro azul. Abra seu Inventário e leia o livro.Retorne até a escada e suba nela novamente. Vá virando para a direita (perto da lua) até o cursor mudar.
Use neste local a bússola e quando aparecer a posição "NW" click nela. Localiza a cripta do CONDE DRÁCULA. Use o relógio que pegou do vampiro nesta posição e quando ele marcar 6:00 hs. use na cripta o telescópio.
Veja o CONDE DRÁCULA entrando na cripta. Desça a escada e deve localizar esta cripta. Olhe para a escada, vire para a esquerda e siga reto 2 vezes. Vire para a direita e siga reto 1 vez. Aproxime-se da cripta e localize a estátua. Click nos olhos dela e vire um pouquinho para a esquerda. Tente entrar pela porta e assista a sequência. O alarme da cripta (cabeças dos lobos) funciona e você desmaia. Completamente tonto sai do CEMITÉRIO.
Asilo II
Escritório
De volta ao Asilo vá para o Escritório do Dr. SEWARD. A sala está vazia. Dê uma olhada geral e se aproxime da cadeira que tem entre a lareira e a mesinha redonda.
Pegue do chão a aliança de MINA. Vá até a escrivaninha do Dr. SEWARD e olhe em cima dela. Click na máquina de gravação e escute o sequestro de MINA e do Dr. SEWARD feito pelo CONDE DRÁCULA.
Abra um tubo que tem em cima da mesa e pegue o rolo de gravação. Guarde este rolo neste tubo. Abra a gaveta da esquerda e pegue um estetoscópio.
Vá até a lareira e olhe o retrato que tem na parede. Mova o quadro e ache um cofre. Neste cofre tem 4 combinações e para resolver este PUZZLE faça o seguinte:
Click em um dos controles e coloque o estetoscópio à esquerda dele. Vá girando o disco e quando escutar o barulho mais forte chegou no número certo.
Não importa a ordem em que girar os controle e observe na figura abaixo os números exatos de cada combinação:
Após colocar os números certos abra o cofre. Leia da prateleira de cima a ficha do paciente HOPKINS. Pegue a chave da cela dele.
Da prateleira do meio abra a bolsa e pegue um vidro verde (tem uma poção para fazer uma arma contra os vampiros), um livro verde (leia-o atentamente), o negativo de uma foto e um cilindro de gravação.
Da prateleira de baixo pegue o anel do dragão.
Retorne até a escrivaninha e coloque o cilindro de gravação que pegou do cofre na máquina. Click na máquina (círculo branco) e escute a mensagem. Esta mensagem para pela metade. Click novamente no círculo branco e escute o resto da mensagem.
Preste atenção que o grau de temperatura para fazer o líquido antivampiro mudou de 30 (livro verde) para 35 graus. Saia do Escritório.
Hall
Verifique agora que a porta que estava trancada anteriormente está aberta. Entre por ela.
Celas
Caminhe pelo corredor aramado e se aproxime da mesa que tem no meio da sala. Observe uma gaveta trancada e pegue o cubo de açúcar. Escute o barulho de moscas voando.
Vá em direção das celas e identifique a cela de HOPKINS (3ª porta). Olhe pelo painel e veja HOPKINS lá dentro. Use a chave que pegou no cofre e abra a cela.
Entre e tente falar com HOPKINS, não conseguindo absolutamente nada. Lembre-se que leu na ficha dele que ele adora insetos.
Retorne até a mesa e abra seu Inventário. Una a caixa de fósforos com o cubo de açúcar e coloque a caixa em cima da mesa. Aguarde e uma mosca entra dentro da caixa.
Pegue a caixa com a mosca e retorne até a cela de HOPKINS. Dê a caixa para ele e consegue saber que MINA e Dr. SEWARD foram realmente raptados pelo DRÁCULA. HOPKINS para de falar repentinamente. Não adianta insistir.
Saia da cela e entre na última porta, a porta diferente que tem neste corredor, chegando no
Depósito
BILL recebe você e te ataca pois ele foi transformado em um vampiro. Assim que tiver controle use a cruz em BILL e amarre-o na cadeira. Ele ainda continua vivo. Use novamente a cruz na cabeça dele e finalmente ele apaga.
Observe a cintura de BILL e pegue uma chave. Saia do DEPÓSITO e vá até aquela mesa de entrada. Use esta chave na gaveta, abra-a e pegue uma seringa.
Retorne ao DEPÓSITO e vá até o corpo de BILL. Use no seu braço direito esta seringa e pegue um pouco de sangue.
Vá até a escrivaninha e abra-a. Deve agora fazer o líquido para a arma anti-vampiro.
Abra seu Inventário e pegue o vidro verde. Coloque o líquido no vidro do destilador. Coloque ai também a seringa com o sangue do vampiro BILL.
Pegue o vidro vazio de seu Inventário e coloque-o em cima da mesa, na saída do tubo.
Observe que apareceu à direita da tela um termômetro. Deve ir clicando no controle aumentando (direita) e diminuindo (esquerda) a temperatura até ela atingir 35 graus.
Quando a temperatura chegar em 35 graus pare o termômetro nesta posição e observe o líquido ferver e ir para dentro de seu vidro.
Pegue esta solução e abra seu Inventário. Misture esta solução verde com seu revólver e consegue fazer as balas ficarem com super poder.
Veja que neste DEPÓSITO tem um armário que não consegue abrir. Necessita de uma chave. Saia e retorne até a cela de HOPKINS. Fale com ele sobre sua arma com poderes e ele te entrega uns óculos que permitem a você ter a visão especial dos vampiros. Em troca você dá a ele o anel do dragão.
Ao acabar sua fala com HOPKINS você escuta um telefone tocando. Deve ir atendê-lo. Saia do setor das celas.
Escritório
Aproxime-se da escrivaninha do Dr. SEWARD (pela frente dela) e atenda ao telefone. É o CONDE DRÁCULA te avisando que sabe de todos os seus planos. Saia do Escritório.
Celas
Entre na cela de HOPKINS e veja que ela está vazia. Entre no DEPÓSITO e veja que BILL também sumiu.
Observe esta sala e veja que onde estava a cadeira tem uma abertura no chão.
SALVE O JOGO e vá para esta abertura, entrando pelo buraco.
Jardim
Após a sequência inicial você está no jardim de Carfax, No inventário, veja que tem nele um revólver, uma chave e algumas balas. Combine as balas com o revólver.
Vá para a esquerda e observe uma enorme caixa de metal que tem neste jardim. Na lateral da caixa tem um emblema redondo e na parte de cima da caixa tem uma grade de ferro fechada por uma corrente. Nada a fazer por aqui no momento.
Vire para a direita e siga uma vez, entrando em uma piscina vazia. Gire completamente e observe a borda desta piscina. Pegue uma maçaneta redonda.
Saia desta piscina e vá para o outro lado do jardim, até o final dele. Olhe um arbusto de perto e pegue a 2ª maçaneta redonda.
Gire e retorne só uma vez. Vire para a direita e olhe a árvore de perto. Pegue uma lata de óleo. Terminou o que tinha para fazer neste jardim.
Aproxime-se da porta da Mansão e use na fechadura a chave que está no seu Inventário. Abra a porta e entre.
Hall
Observe este HALL e siga para a esquerda. Veja uma porta fechada com umas tábuas. Não dá para entrar por ai agora.
Suba a escada, siga pelo corredor uma vez e entre pela porta que tem à esquerda.
Escritório
Siga reto e se aproxime da cômoda. Abra a lata de filmes onde está escrito "STYX" e pegue lá de dentro uma ficha branca, um papel com notas musicais e uma caixa de fósforos.
Observe o quadro que tem na parede, em cima desta cômoda e click nele. Escute a história de CARFAX e torne a clicar no quadro. Pegue um papel com um desenho.
Vire para a direita e aproxime-se do baú. Abra-o e pegue um telescópio e um suporte para vela.
Vire para a direita e aproxime-se da escrivaninha. Abra a gaveta da direita e pegue uma bússola, um mecanismo cilíndrico, um livro vermelho e uma vela. Abra seu Inventário e leia o livro, o diário de DRÁCULA. Use o fósforo na vela e pode deixa-la acessa.
Aproxime-se da outra porta que tem neste Escritório e veja que ela está trancada. Deve achar uma chave. Vire para a esquerda e entre atrás do biombo.
Está muito escuro. Vire lentamente para a esquerda e localize um ponto onde o cursor muda. Coloque neste local o suporte para a vela e em cima dele a vela acessa. O local vai ficar um pouco mais iluminado.
Passe o cursor pela direita da vela, um pouco mais para cima e pegue desta parede uma chave. Vá até a porta trancada e use a chave na fechadura. Entre por esta porta.
Quarto do Pibody
Ao entrar neste quarto SALVE O JOGO. Bem na sua frente, perto da outra porta, tem o corpo de um homem (PIBODY).
Aproxime-se dele e olhe de perto a sua jaqueta. Leia a placa e pegue uma chave. Assim que pegar esta chave vai aparecer na porta de onde veio um enorme lobisomem.
Agora deve ser muito rápido (observe a linha de sua vida na tela) e abrir seu Inventário. Pegue o revólver (que já deve estar com as balas), gire completamente e atire na fechadura da outra porta.
Abra a porta e entre por ela.
Quarto da lareira
Ao entrar neste quarto siga reto uma vez, gire completamente e click em uma cômoda que está à esquerda, perto da porta. A cômoda bloqueia a porta e por hora fica livre do lobisomem.
Direcione-se para a lareira e pegue a cadeira. Gire e coloque esta cadeira no chão, embaixo da janela. Olhe para a lareira e pegue a 3ª maçaneta redonda e uma vareta que está na lateral mais à direita.
Vá até a cadeira e suba nela. Use a vareta nas tábuas da janela e consegue iluminar o quarto. Desça da cadeira e vá para o outro lado do quarto. Pegue um enorme espelho, gire e coloque-o no chão, perto da luz da janela.
Aproxime-se do espelho e olhe para a porta bloqueada. Click na cômoda e o lobisomem entra, sendo desintegrado pelos reflexos de luz.
Antes de sair deste quarto pegue outro espelho e retorne.
Escritório
Na porta que dá para o corredor tem outro lobisomem te esperando. SALVE O JOGO, entre no Escritório e siga reto 1 vez. Gire, olhe para o chão e coloque o espelho onde mudar o cursor. Assim que coloca o espelho no chão consegue desintegrar o outro lobisomem.
Saia pela porta e vai ter a sua espera 3 lobisomens. Assim que sair no corredor vire à esquerda e siga reto até o final. Vire para a direita e click no candelabro. Assista a sequência.
Hall
Uma vez livre dos lobisomens vá para a porta fechada por tábuas ao lado da escada e use a vareta nestas tábuas. Abra a porta e entre.
Porão
Direcione-se para uns caixotes que estão à sua direita e click no caixote central, empurrando-o. Pegue do chão um alicate.
Click novamente no caixote e ele retorna. Aparece no chão a 4ª maçaneta redonda. Pegue-a e observe melhor este Porão. Veja uma porta de ferro que não abre e saia da MANSÃO.
Jardim
Vá até a caixa de metal e olhe a grade de ferro de perto. Use o alicate nas correntes mas a grade não abre. Use nas linguetas da grade um pouco de óleo que está na lata. Click na grade e agora ela abre.
Coloque no painel que aparece o papel com desenho que pegou atrás do quadro no Escritório. Use neste papel um pouco de óleo e observe as figuras que aparecem.
Temos aqui o 1º PUZZLE a ser resolvido. Observe as figuras e abra seu Inventário. Olhe as maçanetas redondas, identifique a figura certa e coloque todas nos seus devidos lugares.
Veja que ao lado das figuras tem um triângulo, cada um em uma posição. Click no controle redondo que tem no painel e gire cada controle conforme mostra a figura no painel.
Quando fizer tudo certo olhe para o emblema redondo e click nele. Escute um barulho e observe a piscina. Agora ela está cheia de água. Retorne para dentro da MANSÃO.
Porão
Aproxime-se daquela porta de ferro que estava fechada e agora consegue passar por ela. É bom SALVAR O JOGO antes de entrar.
Esgoto de High Gate
Esta área é bastante escura. Assim que entrar no Esgoto vire à esquerda e vá até o final do túnel. Olhe para cima e veja a tampa de um bueiro. Gire para a esquerda e ache uma escada na parede do túnel. Suba esta escada e click na tampa do bueiro, saindo por ela.
Asilo
Pátio
Vá até a porta e click nela. É recebido pelo porteiro BILL. Após a sequência está dentro do Asilo.
Hall
Neste Hall tem mais 3 portas. Somente uma está aberta. Siga por ela e entre.
Escritório
Você entra no Escritório do Dr. SEWARD. Fale com ele todas as opções e assista a sequência de Dr. SEWARD com MINA.
Dr. SEWARD te entrega a chave de uma porta para você chegar no Cemitério.
Hall
De volta ao Hall deve ir até a porta que tem atrás de mesinha. Direcione-se para a porta de saída, vire à esquerda e siga reto uma vez. Vire novamente para a esquerda e aproxime-se da porta.
Use na fechadura da porta a chave que Dr. SEWARD te deu e SALVE O JOGO. Abra a porta e entre.
Esgoto de High Gate (Asilo - Cemitério)
Aqui é tudo muito escuro. Siga reto uma vez, vire à direita e siga reto mais uma vez. Olhe para a parede à direita e pegue uma corda.
Siga reto 3 vezes e verá a sua esquerda uma luz vermelha e uma caixa de controle. Esta luz vai servir como referência.
Vá girando para a direita e localize na parede, mais abaixo, uma roda. Pegue esta roda e continue seguindo pelo túnel mais 3 vezes. Chega perto de um buraco e na frente dele tem uma escada.
Abra seu Inventário e combine a corda com a roda. Use isto na escada e ela fica atravessada no buraco.
Siga reto 2 vezes e chega no final do túnel. De costas para a escada olhe bem para o chão e localize uma caixa de ferramentas.
Abra a caixa e pegue uma chave inglesa.Retorne 5 vezes e chega novamente naquela luz vermelha. Olhe para a luz vermelha e vá girando para a direita. Localize na parede outra roda. Pegue esta roda.
Retorne para a escada seguindo o túnel 4 vezes. Olhe para a parede à direita e veja um pino. Coloque a roda neste pino e use no centro dela a chave inglesa. Gire a roda (na lateral dela) e escute o barulho de água.
Vá novamente até o final do túnel (reto 1 vez), gire e pegue a escada. Deve colocar a escada dentro do buraco, verticalmente.
Gire um pouco para a direita e coloque a escada dentro do buraco. Desça por ela e ao chegar lá embaixo pegue a escada.Siga reto pelo túnel 1 vez e vire à direita. Quando o cursor mudar coloque a escada neste ponto e suba por ela.Olhe para cima e veja uma grade. Use seu revólver na grade e saia por ela.
Cemitério
Ande reto 3 vezes e localize o portão principal. Olhe para este portão, vire à direita e siga reto 1 vez.
Vire à direita e passe o cursor nesta área até ele virar uma lente de aumento. Olhe isto de perto e abra a tampa usando a chave que pegou da jaqueta de PIBODY em CARFAX.
Pegue uma escada, vire à direita e siga reto 1 vez retornando para o portão principal. Olhe para o portão e gire completamente para o lado oposto. Siga reto 2 vezes e chega em uma interseção.
Vire à direita e siga reto 2 vezes. Vire à esquerda e veja uma tumba com 2 estátuas. Coloque a escada nesta tumba e suba por ela.
Ao chegar lá em cima olhe para o chão e ache uma maleta. Abra a maleta e pegue uma cruz e uma estaca de madeira.Desça a escada e assista a sequência com o vampiro que te ataca. Quando tiver controle use a cruz neste vampiro e ele cai dentro do buraco de uma tumba.
Ande para frente 2 vezes e olhe dentro da tumba.
Use a estaca de madeira no vampiro e acabe com ele. Olhe o corpo dele e pegue um relógio e um livro azul. Abra seu Inventário e leia o livro.Retorne até a escada e suba nela novamente. Vá virando para a direita (perto da lua) até o cursor mudar.
Use neste local a bússola e quando aparecer a posição "NW" click nela. Localiza a cripta do CONDE DRÁCULA. Use o relógio que pegou do vampiro nesta posição e quando ele marcar 6:00 hs. use na cripta o telescópio.
Veja o CONDE DRÁCULA entrando na cripta. Desça a escada e deve localizar esta cripta. Olhe para a escada, vire para a esquerda e siga reto 2 vezes. Vire para a direita e siga reto 1 vez. Aproxime-se da cripta e localize a estátua. Click nos olhos dela e vire um pouquinho para a esquerda. Tente entrar pela porta e assista a sequência. O alarme da cripta (cabeças dos lobos) funciona e você desmaia. Completamente tonto sai do CEMITÉRIO.
Asilo II
Escritório
De volta ao Asilo vá para o Escritório do Dr. SEWARD. A sala está vazia. Dê uma olhada geral e se aproxime da cadeira que tem entre a lareira e a mesinha redonda.
Pegue do chão a aliança de MINA. Vá até a escrivaninha do Dr. SEWARD e olhe em cima dela. Click na máquina de gravação e escute o sequestro de MINA e do Dr. SEWARD feito pelo CONDE DRÁCULA.
Abra um tubo que tem em cima da mesa e pegue o rolo de gravação. Guarde este rolo neste tubo. Abra a gaveta da esquerda e pegue um estetoscópio.
Vá até a lareira e olhe o retrato que tem na parede. Mova o quadro e ache um cofre. Neste cofre tem 4 combinações e para resolver este PUZZLE faça o seguinte:
Click em um dos controles e coloque o estetoscópio à esquerda dele. Vá girando o disco e quando escutar o barulho mais forte chegou no número certo.
Não importa a ordem em que girar os controle e observe na figura abaixo os números exatos de cada combinação:
Após colocar os números certos abra o cofre. Leia da prateleira de cima a ficha do paciente HOPKINS. Pegue a chave da cela dele.
Da prateleira do meio abra a bolsa e pegue um vidro verde (tem uma poção para fazer uma arma contra os vampiros), um livro verde (leia-o atentamente), o negativo de uma foto e um cilindro de gravação.
Da prateleira de baixo pegue o anel do dragão.
Retorne até a escrivaninha e coloque o cilindro de gravação que pegou do cofre na máquina. Click na máquina (círculo branco) e escute a mensagem. Esta mensagem para pela metade. Click novamente no círculo branco e escute o resto da mensagem.
Preste atenção que o grau de temperatura para fazer o líquido antivampiro mudou de 30 (livro verde) para 35 graus. Saia do Escritório.
Hall
Verifique agora que a porta que estava trancada anteriormente está aberta. Entre por ela.
Celas
Caminhe pelo corredor aramado e se aproxime da mesa que tem no meio da sala. Observe uma gaveta trancada e pegue o cubo de açúcar. Escute o barulho de moscas voando.
Vá em direção das celas e identifique a cela de HOPKINS (3ª porta). Olhe pelo painel e veja HOPKINS lá dentro. Use a chave que pegou no cofre e abra a cela.
Entre e tente falar com HOPKINS, não conseguindo absolutamente nada. Lembre-se que leu na ficha dele que ele adora insetos.
Retorne até a mesa e abra seu Inventário. Una a caixa de fósforos com o cubo de açúcar e coloque a caixa em cima da mesa. Aguarde e uma mosca entra dentro da caixa.
Pegue a caixa com a mosca e retorne até a cela de HOPKINS. Dê a caixa para ele e consegue saber que MINA e Dr. SEWARD foram realmente raptados pelo DRÁCULA. HOPKINS para de falar repentinamente. Não adianta insistir.
Saia da cela e entre na última porta, a porta diferente que tem neste corredor, chegando no
Depósito
BILL recebe você e te ataca pois ele foi transformado em um vampiro. Assim que tiver controle use a cruz em BILL e amarre-o na cadeira. Ele ainda continua vivo. Use novamente a cruz na cabeça dele e finalmente ele apaga.
Observe a cintura de BILL e pegue uma chave. Saia do DEPÓSITO e vá até aquela mesa de entrada. Use esta chave na gaveta, abra-a e pegue uma seringa.
Retorne ao DEPÓSITO e vá até o corpo de BILL. Use no seu braço direito esta seringa e pegue um pouco de sangue.
Vá até a escrivaninha e abra-a. Deve agora fazer o líquido para a arma anti-vampiro.
Abra seu Inventário e pegue o vidro verde. Coloque o líquido no vidro do destilador. Coloque ai também a seringa com o sangue do vampiro BILL.
Pegue o vidro vazio de seu Inventário e coloque-o em cima da mesa, na saída do tubo.
Observe que apareceu à direita da tela um termômetro. Deve ir clicando no controle aumentando (direita) e diminuindo (esquerda) a temperatura até ela atingir 35 graus.
Quando a temperatura chegar em 35 graus pare o termômetro nesta posição e observe o líquido ferver e ir para dentro de seu vidro.
Pegue esta solução e abra seu Inventário. Misture esta solução verde com seu revólver e consegue fazer as balas ficarem com super poder.
Veja que neste DEPÓSITO tem um armário que não consegue abrir. Necessita de uma chave. Saia e retorne até a cela de HOPKINS. Fale com ele sobre sua arma com poderes e ele te entrega uns óculos que permitem a você ter a visão especial dos vampiros. Em troca você dá a ele o anel do dragão.
Ao acabar sua fala com HOPKINS você escuta um telefone tocando. Deve ir atendê-lo. Saia do setor das celas.
Escritório
Aproxime-se da escrivaninha do Dr. SEWARD (pela frente dela) e atenda ao telefone. É o CONDE DRÁCULA te avisando que sabe de todos os seus planos. Saia do Escritório.
Celas
Entre na cela de HOPKINS e veja que ela está vazia. Entre no DEPÓSITO e veja que BILL também sumiu.
Observe esta sala e veja que onde estava a cadeira tem uma abertura no chão.
SALVE O JOGO e vá para esta abertura, entrando pelo buraco.