Em Blood Money, o agente 47 mostra que está em sua melhor forma. O mais novo título da série Hitman traz toda a furtividade perfeccionista típica da série incrementada com interessantes novidades.
Agora é necessário se preocupar com suas atitudes durante todo o jogo, pois elas influenciarão suas ações no decorrer dele. Esse sistema, chamado Notoriety, expressa o quanto você é conhecido entre a sociedade. Quanto mais pessoas souberem que você existe, pior.
É por essa razão que medir seus atos é requisito básico para se dar bem no game. Todos os seus passos devem ser friamente calculados, pois, ao menor descuido, existirão dezenas de pessoas querendo ver seu corpo estirado no chão.
A inteligência artificial é boa, mas na maioria das vezes exagera. Chega a irritar quando você é visto fazendo algo ilegal por apenas um guarda e a cidade inteira fica sabendo.
A repetição de uma missão se torna algo corriqueiro, já que o jogo não tolera erros. Ou você acerta ou não. Isso acaba frustrando um pouco o jogador menos dedicado, que facilmente largará o game por conta dessa característica. Nem o grande sentimento de liberdade concerta esse grave defeito, uma pena.
Para compensar, os cenários estão muito mais vastos e popularizados que antes. Você acaba se sentindo em um mundo mais vivo, em que suas ações poderão afetar outras centenas de pessoas.
Hitman: Blood Money é um jogo para poucos. É preciso muita paciência e calma para executar bem as tarefas impostas. Para quem já conhece a série ou é fã de jogos de stealth, o game pode proporcionar boas horas de tensão e adrenalina.
CONTRAS
- Mesmo com o modo rookie, o game espanta jogadores mais casuais
- O sistema de saves não é inteligente
- A inteligência artificial precisa de ajustes
01: DEATH OF A SHOWMAN
20 de janeiro de 2005
ALVO: Joseph Clarence
Fase inicial, um tutorial sobre os comandos do jogo e seus objetivos, que não vão muito além de localizar e eliminar seu alvo, Joseph Clarence, dono do parque de diversões. Nesta fase, haverá indicações descritas no topo da tela com o próximo passo a ser dado.
Comece indo para a esquerda e suba os escombros para encontrar a entrada para o parque. Permaneça por algum tempo parado em frente ao portão até que o guarda venha falar com n.º 47. Os itens de seu inventário são observados quando é mantido pressionado o . Aproveite para verificar a foto.
Entre na loja à esquerda e, ao final dela, onde há dois guardas conversando muito delicadamente, escolha a moeda no inventário e utilize o botão L3 para arremessá-la pela janela aberta, a fim de que possa acertar o alvo. Isso chamará a atenção deles. Espere que inspecionem o local e siga para a porta, em direção ao teatro em frente.
Dentro do teatro, equipe o cordão (Fiber Wire) e aproxime-se do gângster com o botão R1 pressionado, assim ele não notará sua presença. Quando estiver em suas costas, pressione R1 novamente para estrangulá-lo. Pegue sua pistola guarde-a .
Siga para a direita para encontrar um estrado de madeira em que se possa subir e pule para a outra bancada. Na próxima sala há uma Shotgun e duas possibilidades para abrir a porta: ou se atira com a Shotgun na maçaneta ou usa-se o Lockpick. Existirão dois guardas o aguardando nesta sala. Elimine-os e esconda seus corpos nos baús. Use o tanto para arrastar os corpos quanto para abrir, jogar o corpo e fechar o baú. Após isso, esconda-se no armário e espere que o cientista apareça. Quando ele estiver pegando o dinheiro em cima da mesa, mate-o e troque de roupa com ele .
Colete também o Card Key no chão, use-o para abrir a porta e continue até chegar a uma salinha com uma pistola e uma bandeja verde no chão. Aperte o para colocar sua pistola na bandeja e o para carregar a bandeja. Dirija-se até o guarda para que ele o reviste. Na próxima sala, deixe a bandeja no chão e pegue a arma. Equipe a Fiber Wire e estrangule o guarda no elevador. Desça e quebre a caixa de força, siga até o final do corredor e entre no banheiro à direita. Equipe a pistola e renda o capanga com o . Usando-o como escudo humano, entre na sala da esquerda no final do banheiro, elimine os três capangas e use o para nocautear seu escudo. Suba as escadas e entre na passagem em frente, pegue a pasta com o rifle e examine-o em seu inventário. Use o botão R3 até entrar no modo Sniper e use e para mudar a lente. Elimine mais três inimigos e, com o caminho livre, entre na porta próxima de onde foi pego o Rifle. Vá até o escritório. Na entrada há um baú com seringas. Suba as escadas e aguarde até que o guarda fique próximo à sacada. Empurre-o usando R1. Envenene a bebida da secretária e esconda-se no armário. Entre no escritório do Swing King e mate-o. Use a janela aberta para prosseguir e pegue a bomba e o detonador no baú. Entre na próxima sala pela janela e coloque a bomba no lugar que o jogo indica. Exploda-a com o auxílio do detonador e siga para a saída.
HIDEOUT
Pegue algumas munições em cima da mesa e saia do esconderijo.
02: A VINTAGE YEAR
28 de fevereiro de 2004
ALVOS: Don Fernando Delgado e Manuel Delgado
Ao começar, dê a volta pela fazenda seguindo pelo caminho à esquerda até encontrar um guarda solitário. Pode-se matá-lo ou sedá-lo. Evitar matá-lo é melhor. Troque de roupa e suba no telhado utilizando o velho caminhão próximo ao guarda. Caia pelo buraco do telhado e prossiga para a esquerda até chegar a uma porta.
Suba pelo cano ao lado da porta e entre na casa de Don Fernando pela janela. Aproxime-se de Don Fernando e estrangule-o com a Fiber Ware caso ele esteja sentado tocando violoncelo ou espere que ele vá até a varanda. Desarmado, empurre-o de lá. Evite usar armas de fogo para não alertar os guardas.
Saia da casa e entre na vinícola, onde começa a fase. Entre pela porta da direita e siga em frente. Coloque uma bomba quando o guarda não estiver observando, saia e vire à direita até chegar a um local isolado com um latão/baú. Observe o mapa com o L2 e, assim que Manuel estiver abaixo da bomba, detone-a.
Caso prefira, entre na vinícola equipado da Fiber Ware e estrangule Manuel quando ele estiver numa espécie de salinha embaixo das escadas.
Feito isso, volte para onde 47 sedou/matou o primeiro guarda e continue dando a volta pela fazenda. No penhasco haverá um caminho que leva ao avião de fuga. Uma guarda estará por lá, mas, se você for rápido o bastante, ele nem notará. Embarque no avião para completar a fase.
03: CURTAINS DOWN
17 de março de 2004
ALVOS: Álvaro D’Alvade e Richard Delahunt
Após entrar no teatro, siga para a esquerda e converse com o policial que fica no guarda-volumes. Com isso uma pistola será adicionada ao seu inventário.
Suba as escadas e siga para a direita até passar por um segurança trajado de preto. Espere que ele se afaste e abra a última porta. Equipe a pistola e mire em Delahunt. Dê apenas um tiro em sua cabeça para eliminá-lo e não alertar os seguranças, inclusive os que estão ao seu lado. Agora mire em D’Alvade. Também elimine-o com apenas um tiro.
Caso seguranças o atrapalhem pedindo sua retirada da sala, saia, espere a barra de tensão baixar e retorne. Quando eliminar os dois, saia do teatro.
04: FLATLINE
31 de março de 2004
ALVOS: Encontrar Agente Smith
Prossiga pelo caminho principal, pegue o Admission Paper em um terraço à sua esquerda quando ninguém estiver olhando e, assim que chegar ao Spa, vá para a esquerda e suba no cano. Atravesse o telhado e quebre a caixa de força. Esconda-se perto da lata de lixo para que o guarda não o veja, corra para a sala e pegue a fita da segurança e o Key Card para ter acesso à próxima área.
Prossiga até encontrar uma sala com dois guardas, espere que o guarda que está em pé saia, pule o guichê e use uma seringa sedativa no que está sentado. Pegue suas roupas e o que mais possuir. Na mesa há outro Card Key e a Cell Key. Arraste o corpo do guarda para o baú próximo à saída, siga pela porta, desça as escadas e procure em uma das celas um rapaz de cabelo laranja. Entre em sua cela para completar um dos objetivos e use o para sedar o agente.
Volte para onde trocou de roupa e volte a vestir seu terno. Entre na porta à direita após a primeira porta que precisa do cartão. Prossiga à esquerda até a entrada principal. Fale com a recepcionista e troque-se. O guarda irá revistá-lo. Caso tenha alguma Stun Gun no inventário, use o para entregá-las ao guarda. Caso não o faça, ele abrirá fogo. Entre e suba as escadas logo à sua direita, depois entre na primeira porta à esquerda. Siga novamente para a direita e arme a bomba. Espere com que o alvo aproxime-se do local para explodi-la.
Torne a subir as escadas. Se o caminho estiver livre, entre pela última porta à esquerda e aguarde o homem de roupão azul entrar. Estrangule-o ou use seringas envenenadas. Pode-se também envenenar sua comida. O último alvo costuma ficar parado no 1º andar, em uma academia de ginástica ao ar livre. Aguarde ele se exercitar e mate-o. Agora volte para o início da fase e reviva um agente localizado perto do portão principal do Spa.
Vá para a porta EXIT para terminar o capítulo.
05: A NEW LIFE
15 de maio de 2004
ALVOS: Vinnie Sinistra; Recuperar o Microfilm
Você está em uma típica e pacata cidade americana. Siga pela rua até encontrar uma van de hot-dog. Aguarde o entregador sair de perto do veiculo, vá até o carro de cachorro-quente e pegue a caixa de Donuts. Jogue-a no chão e, com a seringa, aplique uma dose de sedativo nela.
Pegue-a novamente e siga até uma outra van, de cor branca, logo à frente. Abra a porta dela e jogue as guloseimas no chão. Saia de perto dos agentes e aguarde eles se intoxicarem. Agora entre no carro, troque de roupa com eles e roube um videotape. Siga para a grande mansão à frente dos veículos. Pelo lado esquerdo, você encontrará uma pequena porta ao lado de sacos de lixo. Entre, continue pela porta em frente e depois vire à esquerda para encontrar uma garota em trajes mínimos. Mate-a degolada e pegue o Microfilm que está em seu poder. Calmamente, continue pela porta à direita e aguarde Vinnie Sinistra entrar em seu quarto. Entre e, enquanto ele mexe em seu computador, aproveite para acabar com ele.
Assegure-se de que ele está realmente morto, arraste o corpo para um local seguro e volte para o começo da fase para completar mais uma missão.
06: A MURDER OF CROWS
25 de outubro de 2004
ALVOS: Mark Purayah Jr, Raymond Kulinsky,
Angela Mason; Proteger o político
Comece seguindo cautelosamente um homem vestido de corvo entre a multidão até encontrar um quartel-general de homens vestidos de pássaro. PSW 3
Siga para um beco logo em frente, onde estão localizados dois pontos de exclamação (veja mapa). Suba pelas caixas ao seu lado esquerdo e pule para uma escadaria ao lado. Chegando ao final desse caminho, você poderá montar uma bomba, que fará um piano suspenso cair. Desça e fique alerta quando Angela Mason, uma mulher vestida de pássaro, se posicionar bem abaixo do piano. Detone a bomba, espere a situação acalmar e pegue seu walkie talkie e sua arma. Agora é hora de encontrar Raymond Kulinsky. A localização dele é randômica, ou seja, ele está em locais diferentes a cada jogada. Vasculhe bem Blues Bar, Rock Bar e Salsa Bar para encontrá-lo. Sempre ao lado dessas casas de shows existem becos que oferecem uma entrada alternativa. Raymond será achado sempre no andar mais alto do prédio, pois ele aguarda o político passar pela avenida para disparar um tiro de rifle nele. Após matá-lo, pegue seu traje e saia do local.
Volte para o lugar em que você acabou com Ângela. Do lado esquerdo do piano destruído, existirá um grande cano. Suba até seu topo, equipe uma arma e, com a visão em primeira pessoa (R3), aguarde que o chefão Mark Purayah Jr apareça na janela. Escolha uma arma com grande poder de fogo, como a metralhadora, dê alguns tiros e acabe com ele.
Agora vá até a sala onde está o corpo de Mark, pegue a Diamond Briefcase em cima da mesa e saia do local. Corra para a saída indicada no mapa para finalizar a fase.
Agora é necessário se preocupar com suas atitudes durante todo o jogo, pois elas influenciarão suas ações no decorrer dele. Esse sistema, chamado Notoriety, expressa o quanto você é conhecido entre a sociedade. Quanto mais pessoas souberem que você existe, pior.
É por essa razão que medir seus atos é requisito básico para se dar bem no game. Todos os seus passos devem ser friamente calculados, pois, ao menor descuido, existirão dezenas de pessoas querendo ver seu corpo estirado no chão.
A inteligência artificial é boa, mas na maioria das vezes exagera. Chega a irritar quando você é visto fazendo algo ilegal por apenas um guarda e a cidade inteira fica sabendo.
A repetição de uma missão se torna algo corriqueiro, já que o jogo não tolera erros. Ou você acerta ou não. Isso acaba frustrando um pouco o jogador menos dedicado, que facilmente largará o game por conta dessa característica. Nem o grande sentimento de liberdade concerta esse grave defeito, uma pena.
Para compensar, os cenários estão muito mais vastos e popularizados que antes. Você acaba se sentindo em um mundo mais vivo, em que suas ações poderão afetar outras centenas de pessoas.
Hitman: Blood Money é um jogo para poucos. É preciso muita paciência e calma para executar bem as tarefas impostas. Para quem já conhece a série ou é fã de jogos de stealth, o game pode proporcionar boas horas de tensão e adrenalina.
CONTRAS
- Mesmo com o modo rookie, o game espanta jogadores mais casuais
- O sistema de saves não é inteligente
- A inteligência artificial precisa de ajustes
01: DEATH OF A SHOWMAN
20 de janeiro de 2005
ALVO: Joseph Clarence
Fase inicial, um tutorial sobre os comandos do jogo e seus objetivos, que não vão muito além de localizar e eliminar seu alvo, Joseph Clarence, dono do parque de diversões. Nesta fase, haverá indicações descritas no topo da tela com o próximo passo a ser dado.
Comece indo para a esquerda e suba os escombros para encontrar a entrada para o parque. Permaneça por algum tempo parado em frente ao portão até que o guarda venha falar com n.º 47. Os itens de seu inventário são observados quando é mantido pressionado o . Aproveite para verificar a foto.
Entre na loja à esquerda e, ao final dela, onde há dois guardas conversando muito delicadamente, escolha a moeda no inventário e utilize o botão L3 para arremessá-la pela janela aberta, a fim de que possa acertar o alvo. Isso chamará a atenção deles. Espere que inspecionem o local e siga para a porta, em direção ao teatro em frente.
Dentro do teatro, equipe o cordão (Fiber Wire) e aproxime-se do gângster com o botão R1 pressionado, assim ele não notará sua presença. Quando estiver em suas costas, pressione R1 novamente para estrangulá-lo. Pegue sua pistola guarde-a .
Siga para a direita para encontrar um estrado de madeira em que se possa subir e pule para a outra bancada. Na próxima sala há uma Shotgun e duas possibilidades para abrir a porta: ou se atira com a Shotgun na maçaneta ou usa-se o Lockpick. Existirão dois guardas o aguardando nesta sala. Elimine-os e esconda seus corpos nos baús. Use o tanto para arrastar os corpos quanto para abrir, jogar o corpo e fechar o baú. Após isso, esconda-se no armário e espere que o cientista apareça. Quando ele estiver pegando o dinheiro em cima da mesa, mate-o e troque de roupa com ele .
Colete também o Card Key no chão, use-o para abrir a porta e continue até chegar a uma salinha com uma pistola e uma bandeja verde no chão. Aperte o para colocar sua pistola na bandeja e o para carregar a bandeja. Dirija-se até o guarda para que ele o reviste. Na próxima sala, deixe a bandeja no chão e pegue a arma. Equipe a Fiber Wire e estrangule o guarda no elevador. Desça e quebre a caixa de força, siga até o final do corredor e entre no banheiro à direita. Equipe a pistola e renda o capanga com o . Usando-o como escudo humano, entre na sala da esquerda no final do banheiro, elimine os três capangas e use o para nocautear seu escudo. Suba as escadas e entre na passagem em frente, pegue a pasta com o rifle e examine-o em seu inventário. Use o botão R3 até entrar no modo Sniper e use e para mudar a lente. Elimine mais três inimigos e, com o caminho livre, entre na porta próxima de onde foi pego o Rifle. Vá até o escritório. Na entrada há um baú com seringas. Suba as escadas e aguarde até que o guarda fique próximo à sacada. Empurre-o usando R1. Envenene a bebida da secretária e esconda-se no armário. Entre no escritório do Swing King e mate-o. Use a janela aberta para prosseguir e pegue a bomba e o detonador no baú. Entre na próxima sala pela janela e coloque a bomba no lugar que o jogo indica. Exploda-a com o auxílio do detonador e siga para a saída.
HIDEOUT
Pegue algumas munições em cima da mesa e saia do esconderijo.
02: A VINTAGE YEAR
28 de fevereiro de 2004
ALVOS: Don Fernando Delgado e Manuel Delgado
Ao começar, dê a volta pela fazenda seguindo pelo caminho à esquerda até encontrar um guarda solitário. Pode-se matá-lo ou sedá-lo. Evitar matá-lo é melhor. Troque de roupa e suba no telhado utilizando o velho caminhão próximo ao guarda. Caia pelo buraco do telhado e prossiga para a esquerda até chegar a uma porta.
Suba pelo cano ao lado da porta e entre na casa de Don Fernando pela janela. Aproxime-se de Don Fernando e estrangule-o com a Fiber Ware caso ele esteja sentado tocando violoncelo ou espere que ele vá até a varanda. Desarmado, empurre-o de lá. Evite usar armas de fogo para não alertar os guardas.
Saia da casa e entre na vinícola, onde começa a fase. Entre pela porta da direita e siga em frente. Coloque uma bomba quando o guarda não estiver observando, saia e vire à direita até chegar a um local isolado com um latão/baú. Observe o mapa com o L2 e, assim que Manuel estiver abaixo da bomba, detone-a.
Caso prefira, entre na vinícola equipado da Fiber Ware e estrangule Manuel quando ele estiver numa espécie de salinha embaixo das escadas.
Feito isso, volte para onde 47 sedou/matou o primeiro guarda e continue dando a volta pela fazenda. No penhasco haverá um caminho que leva ao avião de fuga. Uma guarda estará por lá, mas, se você for rápido o bastante, ele nem notará. Embarque no avião para completar a fase.
03: CURTAINS DOWN
17 de março de 2004
ALVOS: Álvaro D’Alvade e Richard Delahunt
Após entrar no teatro, siga para a esquerda e converse com o policial que fica no guarda-volumes. Com isso uma pistola será adicionada ao seu inventário.
Suba as escadas e siga para a direita até passar por um segurança trajado de preto. Espere que ele se afaste e abra a última porta. Equipe a pistola e mire em Delahunt. Dê apenas um tiro em sua cabeça para eliminá-lo e não alertar os seguranças, inclusive os que estão ao seu lado. Agora mire em D’Alvade. Também elimine-o com apenas um tiro.
Caso seguranças o atrapalhem pedindo sua retirada da sala, saia, espere a barra de tensão baixar e retorne. Quando eliminar os dois, saia do teatro.
04: FLATLINE
31 de março de 2004
ALVOS: Encontrar Agente Smith
Prossiga pelo caminho principal, pegue o Admission Paper em um terraço à sua esquerda quando ninguém estiver olhando e, assim que chegar ao Spa, vá para a esquerda e suba no cano. Atravesse o telhado e quebre a caixa de força. Esconda-se perto da lata de lixo para que o guarda não o veja, corra para a sala e pegue a fita da segurança e o Key Card para ter acesso à próxima área.
Prossiga até encontrar uma sala com dois guardas, espere que o guarda que está em pé saia, pule o guichê e use uma seringa sedativa no que está sentado. Pegue suas roupas e o que mais possuir. Na mesa há outro Card Key e a Cell Key. Arraste o corpo do guarda para o baú próximo à saída, siga pela porta, desça as escadas e procure em uma das celas um rapaz de cabelo laranja. Entre em sua cela para completar um dos objetivos e use o para sedar o agente.
Volte para onde trocou de roupa e volte a vestir seu terno. Entre na porta à direita após a primeira porta que precisa do cartão. Prossiga à esquerda até a entrada principal. Fale com a recepcionista e troque-se. O guarda irá revistá-lo. Caso tenha alguma Stun Gun no inventário, use o para entregá-las ao guarda. Caso não o faça, ele abrirá fogo. Entre e suba as escadas logo à sua direita, depois entre na primeira porta à esquerda. Siga novamente para a direita e arme a bomba. Espere com que o alvo aproxime-se do local para explodi-la.
Torne a subir as escadas. Se o caminho estiver livre, entre pela última porta à esquerda e aguarde o homem de roupão azul entrar. Estrangule-o ou use seringas envenenadas. Pode-se também envenenar sua comida. O último alvo costuma ficar parado no 1º andar, em uma academia de ginástica ao ar livre. Aguarde ele se exercitar e mate-o. Agora volte para o início da fase e reviva um agente localizado perto do portão principal do Spa.
Vá para a porta EXIT para terminar o capítulo.
05: A NEW LIFE
15 de maio de 2004
ALVOS: Vinnie Sinistra; Recuperar o Microfilm
Você está em uma típica e pacata cidade americana. Siga pela rua até encontrar uma van de hot-dog. Aguarde o entregador sair de perto do veiculo, vá até o carro de cachorro-quente e pegue a caixa de Donuts. Jogue-a no chão e, com a seringa, aplique uma dose de sedativo nela.
Pegue-a novamente e siga até uma outra van, de cor branca, logo à frente. Abra a porta dela e jogue as guloseimas no chão. Saia de perto dos agentes e aguarde eles se intoxicarem. Agora entre no carro, troque de roupa com eles e roube um videotape. Siga para a grande mansão à frente dos veículos. Pelo lado esquerdo, você encontrará uma pequena porta ao lado de sacos de lixo. Entre, continue pela porta em frente e depois vire à esquerda para encontrar uma garota em trajes mínimos. Mate-a degolada e pegue o Microfilm que está em seu poder. Calmamente, continue pela porta à direita e aguarde Vinnie Sinistra entrar em seu quarto. Entre e, enquanto ele mexe em seu computador, aproveite para acabar com ele.
Assegure-se de que ele está realmente morto, arraste o corpo para um local seguro e volte para o começo da fase para completar mais uma missão.
06: A MURDER OF CROWS
25 de outubro de 2004
ALVOS: Mark Purayah Jr, Raymond Kulinsky,
Angela Mason; Proteger o político
Comece seguindo cautelosamente um homem vestido de corvo entre a multidão até encontrar um quartel-general de homens vestidos de pássaro. PSW 3
Siga para um beco logo em frente, onde estão localizados dois pontos de exclamação (veja mapa). Suba pelas caixas ao seu lado esquerdo e pule para uma escadaria ao lado. Chegando ao final desse caminho, você poderá montar uma bomba, que fará um piano suspenso cair. Desça e fique alerta quando Angela Mason, uma mulher vestida de pássaro, se posicionar bem abaixo do piano. Detone a bomba, espere a situação acalmar e pegue seu walkie talkie e sua arma. Agora é hora de encontrar Raymond Kulinsky. A localização dele é randômica, ou seja, ele está em locais diferentes a cada jogada. Vasculhe bem Blues Bar, Rock Bar e Salsa Bar para encontrá-lo. Sempre ao lado dessas casas de shows existem becos que oferecem uma entrada alternativa. Raymond será achado sempre no andar mais alto do prédio, pois ele aguarda o político passar pela avenida para disparar um tiro de rifle nele. Após matá-lo, pegue seu traje e saia do local.
Volte para o lugar em que você acabou com Ângela. Do lado esquerdo do piano destruído, existirá um grande cano. Suba até seu topo, equipe uma arma e, com a visão em primeira pessoa (R3), aguarde que o chefão Mark Purayah Jr apareça na janela. Escolha uma arma com grande poder de fogo, como a metralhadora, dê alguns tiros e acabe com ele.
Agora vá até a sala onde está o corpo de Mark, pegue a Diamond Briefcase em cima da mesa e saia do local. Corra para a saída indicada no mapa para finalizar a fase.